Exámen de Orientación Vocacional

Es increíble que después de tantos avances tecnológicos, descubrimientos en neurociencias y "selfie sticks";  aún no contemos con herramientas eficaces para apoyarnos a definir nuestra vocación profesional (que es ni más ni menos, la elección más importante de nuestra vida).

Aún recuerdo que en mis tiempos de universidad, hice un análisis minucioso respecto al estado del arte de los test vocacionales disponibles y descubrí lo que me temía: siguen siendo obsoletos.

Y es que la mayoría pecan de los siguientes defectos:

  1. No aprovechan la tecnología. Si bien hay bastantes exámenes vocacionales en línea, lo único que ahorran es el cálculo del resultado final, ya que constan únicamente de una serie de preguntas planas que bien podrían hacerse sobre papel.
     
  2. No miden las aptitudes. Un exámen vocacional no solamente debería determinar tu carrera respecto a tu personalidad o gustos, sino que debería tomar en cuenta tus aptitudes y destrezas. Si bien la mayoría simula hacerlo a través de preguntas del estilo: "¿Eres bueno en matemáticas?", "¿Consideras que manejas bien la presión?", etcétera; la respuesta en estos casos viene dada a partir del autoanálisis y autoconcepto del estudiante (que puede ser errada) y no a través de una medición directa.
     
  3. Calculo del resultado trivial. El calculo del resultado suele basarse en dos estrategias: 
     
    1. Suma de puntos absoluta: Con esta estrategia se suele medir un único parámetro (usualmente el IQ o razonamiento lógico) y cada respuesta aporta una cantidad de puntos para conseguir un total general. De esta forma si obtuviste un puntaje pobre te clasificaría en la carrera que exija menos esta habilidad, mientras que con un puntaje excelente te clasificará con la carrera en donde sea crucial. Este enfoque es el más débil, debido a que estaría determinando tu vocación conforme a un único parámetro.
       
    2. Suma de puntos por carrera: Cada respuesta, en lugar de aportar a una sumatoria total, suma puntos a un total individual por cada carrera y se te sugiere estudiar la carrera que haya obtenido más puntos. De esta forma si se te pregunta si te gustan las matemáticas, suma un punto a "Ingenierías".  El problema aquí es que se asume que una respuesta es solamente apropiada para una carrera, además de que imposibilita una "extrapolación" de resultados en caso de un empate (ignorando si las respuestas que no aportaron a las carreras con mayores puntajes pueden hacer una diferencia), entre otros detalles.

Fue entonces que me puse a proponer mejoras a estos tests para solventar estas deficiencias, resaltando que para conseguirlo se deberá cumplir con lo siguiente:

  • Debe ser divertido. Esto implica evadir cuestionarios largos y tediosos, además de limitar su duración. No debería tomar más de 15 minutos en concluirse (ni menos de 5).
     
  • No debe depender de especulaciones personales. Por desgracia mi perfil es completamente orientado a la tecnología e ingeniería (mis conocimientos en neurociencias y psicología son muy básicos), por lo tanto un juicio con premisas estilo: "si elige la respuesta X le sumo un punto a la carrera Y", invalidaría completamente la efectividad/veracidad del test.
     
  • Debe tomar en cuenta todas las respuestas. Para el calculo del resultado se deberá tomar en cuenta todas y cada una de las respuestas, esto significa que automáticamente quedan descartadas las dos estrategias más comunes para clasificar al usuario.
     
  • Debe ser fácil de aplicar en cualquier dispositivo. Restringir la posibilidad de aplicar el test a ordenadores era una opción poco inteligente, por lo tanto, debería ser posible aplicarse tanto en ordenadores, tablets y teléfonos celulares; ofreciendo una experiencia relativamente similar (ya que el resultado no debería verse afectado o presentar variaciones dependiento del dispositivo utilizado).

Con esto bien claro, llegué a la conclusión de que un test que satisfaga todos los puntos anteriores deberá llevarse a cabo a través de UN VIDEOJUEGO VOCACIONAL.

¿Por qué un videojuego? Sencillo, porque no hay manera más divertida de medir las destrezas de una persona en un medio electrónico. Sin embargo es complicado idear una mecánica que tome en cuenta las destrezas que deseamos medir en un solo videojuego, por lo que opté porque el exámen se desarrolle a través de diversos minijuegos que sean capaces de medir por separado las siguientes habilidades:

Cálculos matemáticos bajo presión

Existen varias áreas profesionales que requieren esta habilidad, por lo cual fue la que se tomó principalmente en cuenta ya que si no eres capaz de realizar cálculos matemáticos con relativa facilidad podemos excluir varias carreras de tus posibles resultados. El dilema aquí fue: "¿cómo crear un minijuego de matemáticas sin que el usuario deba teclear rápidamente una respuesta?" (ya que esto sería horriblemente incómodo en dispositivos móviles). Fue entonces que surgió la idea de "Moustromáticas", un minijuego en donde aparecen en línea varios monstruos mostrando una operación aritmética sin resolver y al usuario se le muestra una varita mágica con el resultado de alguna de estas operaciones, por lo tanto, debe presionar al monstruo al que corresponda dicho resultado.

Memoria a corto plazo

Es un hecho: existen varias carreras en las cuáles tener buena memoria es crucial. No me imagino a un cirujano buscando en Internet cómo era un procedimiento quirúrjico en plena operación, ni a un abogado que no conozca de memoria los artículos básicos de la constitución (aunque en el senado he visto varios que no se saben ni el tercero). Esta es la razón de existir de "Colorama", un minijuego en el cual debes memorizar el color y la secuencia en la que transitan los vehículos en una avenida (para pedirles su respectiva "mordida", claro está).

Ortografía

Para ser honesto, esta destreza me causa conflicto respecto a su "validez" debido a que más que un talento, la buena ortografía se puede adquirir estudiando y leyendo bastante (mientras que la idea inicial era medir tu potencial para estudiar una carrera, no cuánto ya sabes). Sin embargo decidí tomarla en cuenta debido a que es fácil/confiable de medir y puede ser un factor decisivo para sugerir carreras relacionadas a los medios o ciencias sociales. Es aquí en donde entra "Palabrutas", cuya mecánica consiste en leer una oración (de un cuento) y seleccionar las palabras que distorcionan la lengua de Cervantes.

Análisis del Riesgo

Otro factor discrimitante es la habilidad que tiene el sujeto en cuestión para analizar si es prudente o no tomar ciertos riesgos (crucial para los trabajadores en el área de la salud o finanzas). En un principio pensé en hacer un minijuego de plataformas y basarme para obtener este parámetro en si el usuario se atrevía a saltar a plataformas lejanas con la intención de obtener puntajes/items extras, pero asumí que esto podía ser muy volátil debido a que podía verse contaminado por variables poco identificables (como por ejemplo, la confianza del usuario en su experiencia como videojugador) por lo cual se tomó la segunda opción llamada "Mucha Apuesta"; este minijuego consiste en apostar repetidamente entre dos opciones, cada una mostrando su probabilidad de victoria y la posible recompensa en caso de resultar vencedor (lo cual se determina aleatoriamente con base a la probabilidad previamente expuesta). A pesar de que se le muestran al jugador los puntajes con el valor obtenido en las apuestas aleatorias, internamente nosotros tomamos en cuenta únicamente si optó o no en arriesgarse (y si el riesgo convenía, evidentemente elegir la opción con un 15% de probabilidad de victoria ganando $20 ante un 85% ganando $700, es una mala idea).

IQ o razonamiento lógico

Hasta el momento ha sido la destreza que más ha demostrado tener efectividad para categorizar al usuario. Adivinar qué número o figura sigue en una secuencia demuestra la habilidad del usuario para reconocer patrones o hacer deducciones acertadas, lo cual es imprescindible en las Ingenierías o Informática para descomponer sistemas complejos o procesos, según sea el caso. El minijuego denominado "Buen coco" hace justamente eso, a través de cinco preguntas que desafían la inteligencia del usuario.

Creatividad y Personalidad

Finalmente se plantean una serie de preguntas para determinar la creatividad del usuario y además, conocer sus aspiraciones y las actividades que le gustan. Este más que un minijuego es un cuestionario, pero no hay respuestas buenas o malas, simplemente se almacenan sus respuestas que servirán para extrapolar el perfil psicológico más adecuado del usuario una vez que se hayan evaluado sus destrezas.

¿Cómo se calcula el resultado?

En un principio mencioné que usualmente se utilizan dos estrategias para categorizar al usuario: 

  1. Suma de puntos absolutos
  2. Suma de puntos por carrera

Sin embargo decidí arriesgarme e innovar utilizando un nuevo sistema: puntos por destreza. Cada minijuego te suma una cantidad de puntos a la destreza que fue destinado a medir. Nosotros entonces determinamos la vocación del usuario con base a los siguientes 9 parámetros:

  1. Habilidad matemática (Cuantitativo)
  2. Memoria (Cuantitativo)
  3. Ortografía (Cuantitativo)
  4. Análisis del Riesgo (Cuantitativo)
  5. IQ (Cuantitativo)
  6. Creatividad (Cuantitativo)
  7. Pasiones (Cualitativo)
  8. Habilidad social (Cuantitativo)
  9. Objetivos (Cualitativo)

Y es aquí en donde surge la siguiente interrogante, ¿cómo determinamos la vocación del usuario una vez medidas sus destrezas?. Como mencioné en un principio: no tengo un perfil de neurociencias ni psicología o pedagogía, entonces ¿con qué sustento el resultado?.

Si bien no tengo bases para afirmar que eres adecuado para estudiar cierta carrera o vocación de acuerdo a alguna destreza, sí me tomé la libertad para proponer mecánicas de minijuegos para medir estas habilidades (y tienen sustento como explicaré más adelante). Con esto es posible determinar qué destrezas tienen los profesionistas destacados de las diversas áreas si los pongo a jugar el videojuego

¿A qué me llevó esto? Primero tenía que acotar los posibles resultados, así que decidí que el test vocacional no te sugiriera una carrera en específico sino un área de entre 10 que fueron contempladas (posiblemente la decisión más difícil que tuve qué hacer debido a que esto implica no devolver un resultado "muy concreto"). Una vez definidas las categorías me dispuse a solicitar a 10 profesionistas de cada una de las áreas (es decir, 100 en total) que jugaran los minijuegos. Estos profesionistas tenían que cumplir con la condición de haber obtenido promedios arriba de 8, y afirmar que la mayoría de sus actividades están relacionadas a la carrera que estudiaron y que además, son felices con lo que hacen.

De esta menera obtuve una lista con 100 muestras de resultados, clasificados por área... ¿qué iba a hacer con esto? ¿cómo comparo el resultado del usuario para ver a cuál se asemeja?. Es aquí en donde interviene otro elemento clave de este test: la inteligencia artificial

Seré honesto: inicialmente no tenía idea de cómo iba a hacer este calculo. De hecho mi intención inicial era hacer un sistema experto estilo "Akinator", el cual adivina el personaje en el que estás pensando contestando una serie de preguntas cerradas con las opciones de "Sí", "No" ó "No lo sé". Esto parecía perfecto en un principio ya que vas discriminando en un árbol de decisiones, en donde además no es necesario hacer todas las preguntas ya que puedes descartar inmediatamente un conjunto de resultados con base a pregunta. ¿Cuál fue el problema? que ese concepto funciona perfecto para adivinar personajes (en donde siempre será cierto que tiene o no un atributo).

¿Pero qué pasa con las profesiones? No todos los informáticos o ingenieros son buenos haciendo cuentas mentales ni todos son antisociales (pero sí deberían tener un razonamiento lógico por encima de la media). Por lo tanto un "árbol clasificador" no es la mejor opción para nuestro test vocacional. Después de varias pruebas y probar distintos modelos, de las 10 muestras por área sustraje 3 de cada una para usarlas como conjunto de entrenamiento y se eligió el modelo de Regresión Logística ("LogisticRegression") de 9 dimensiones ya que brindó el error mínimo del 22%. Si bien este error no es tan pequeño, debo decir que estoy contento con el resultado para ser la primer versión de este exámen vocacional. Adicionalmente se ha ideado un mecanismo para el algoritmo se alimente automáticamente ya que al finalizar el exámen vocacional se le pregunta al usuario si cree que su resultado fue correcto, y en caso contrario, se le preguntá en qué área considera que debió ser clasificado. Este valor lo añadimos al conjunto de datos que forman el modelo siempre y cuando el error que genere con el conjunto de entrenamiento después de ser añadido, sea menor al generado originalmente.

Con esto termino este artículo informativo acerca de cómo se ha llevado a cabo el test vocacional de Estudiantil.MX, por qué se ha hecho así y las bases que lo sustentan.

Para finalizar adjunto a este artículo el protocolo de investigación que realicé en mi universidad (para los curiosos que quieran saber de dónde salió la hipótesis de que un videojuego puede medir las destrezas necesarias para ser un buen profesionista). 

Muchísimas gracias por su atención y espero sus comentarios.


Protocolo de Investigación

“Creación de un examen de orientación vocacional interactivo basado en factores psicológicos y destrezas mentales”

Autor: 

Alan Martin Revillagigedo Tulais

Resumen

La presente investigación tiene como objetivo la creación de un examen vocacional interactivo, el cual permita ofrecer un perfil profesional que se adapte a la personalidad del individuo que lo realiza, así como a sus destrezas mentales tales como memoria, velocidad de reacción, flexibilidad, resolución de problemas lógicos y capacidad de atención. Este examen se desarrollará a través de una aplicación que evaluará los aspectos antes mencionados mediante un cuestionario multimedia que involucre no solamente preguntas textuales, sino también interrogantes basadas en imágenes, audios y vídeos.

El resultado de ésta evaluación nos devolverá el tipo de personalidad del individuo de acuerdo a la tipología elaborada por John Holland, con lo cual se cubrirán los aspectos psicológicos que deberá cubrir el perfil profesional sugerido por la aplicación. Por otra parte, también se implementarán minijuegos que permitan medir las destrezas mentales previamente mencionadas, con lo que se clasificará al individuo según la similitud de sus resultados con los de un grupo de profesionistas y estudiantes destacados de algún determinado perfil, a los cuáles se les aplicará el examen previamente con la finalidad de obtener parámetros y observar patrones similares.

Finalmente, se desea que la aplicación ofrezca al individuo un perfil profesional basándose tanto en sus respuestas en el cuestionario multimedia, como en su desempeño en los minijuegos propuestos, con lo cual se pretende lograr que éste elija una carrera universitaria que sea de su agrado y que a su vez cumpla con las habilidades mentales necesarias para profesarla eficientemente.

Planteamiento del problema

En México, alrededor del 30% de los estudiantes que logran ingresar a la educación universitaria no terminan sus estudios. Entre las principales causas de dicha deserción se encuentran la carencia de recursos económicos, la reprobación de materias y la disconformidad o falta de interés del estudiante ante la carrera universitaria que cursaba. Esto último denota la necesidad de la implementación de un método eficiente y accesible para identificar el perfil profesional más adecuado de los aspirantes a comenzar sus estudios de nivel superior.

En la actualidad ya existen muchas investigaciones que han profundizado en el campo, las cuales se han delimitado a describir las características principales de los perfiles profesionales según su personalidad, capacidad y habilidades. Sin embargo, poco se ha indagado o investigado sobre cómo realizar una prueba efectiva por un medio electrónico, ya que por lo general constan únicamente de una serie de preguntas textuales muy obvias con cuestionamientos basados en los intereses personales y el autoanálisis de habilidades que podrían someterse a la fiabilidad del criterio y autoconocimiento del individuo.

Se requiere de la implementación de cuestionarios más objetivos e interactivos, los cuales no sólo hagan hincapié en los factores psicológicos del individuo, sino además, que sean capaces de cuantificar las habilidades de éste para desempeñarse en los diferentes campos laborales.

Preguntas de Investigación

a) ¿Existen patrones bien definidos que comparten los profesionistas destacados en una misma área, en cuanto a habilidades mentales?

b) ¿Es posible comparar la eficiencia de una prueba interactiva contra las pruebas de orientación vocacional tradicionales?

c) ¿Los factores psicológicos son suficientes para determinar si un individuo es apto para un área del conocimiento específica?

d) ¿Los juegos de vídeo son un instrumento válido de medición o los resultados arrojados están sujetos a la familiarización del sujeto con éstos?

e) ¿Es posible medir aptitudes artísticas, de liderazgo, comunicación y otras áreas no abstractas mediante un medio electrónico?

Justificación

En la actualidad, los niveles de deserción en los estudiantes que comenzaron su formación universitaria se sitúan aproximadamente entre el 30-33% de ellos, quienes relatan que las principales causas por las cuales abandonan sus estudios se debe a la carencia de recursos económicos, la falta de interés o disconformidad con su carrera y/o la reprobación de asignaturas. Parte de esta problemática surge debido a una mala elección en cuanto a la licenciatura que se desea cursar, ya que generalmente el aspirante a nivel superior desconoce o ignora si cumple el perfil de ingreso de dichas carreras que él considera que son apropiadas para él.

Actualmente existen varios exámenes de orientación vocacional disponibles en diferentes medios que pretenden atacar este problema, sin embargo, la mayoría de ellos consisten únicamente en cuestionamientos textuales acerca de los gustos, preferencias y autoanálisis de las habilidades del individuo cuya fiabilidad bien podría estar sujeta a la capacidad de autocrítica de éste, además de resultar demasiado evidentes en sus preguntas, de manera que el aspirante puede predecir el resultado para obtener el que él desea inconscientemente. Por lo tanto, es necesaria una orientación vocacional más apropiada que involucre la explotación de diferentes estímulos mediante cuestionarios multimedia con imágenes, vídeos, audios y textos de forma subjetiva; además de la utilización de distintas pruebas interactivas a través de videojuegos, los cuales puedan cuantificar las destrezas mentales del individuo como lo son la memoria, velocidad de reacción, percepción espacial, resolución de problemas lógicos, concentración, etcétera.

Con la implementación de éste examen se logrará entonces ofrecer al aspirante un perfil profesional conforme a sus intereses y que además, cumpla con las destrezas mentales necesarias para desempeñarlo eficientemente, lo cual beneficiará al sector educativo del país al reducir los índices de deserción universitaria y fomentará a que los ciudadanos continúen con sus estudios de nivel superior.

Hipótesis

Es posible crear un examen de orientación vocacional basado en videojuegos y cuestionarios multimedia que considere tanto destrezas mentales así como factores psicológicos del individuo. Objetivo general Crear un examen de orientación vocacional que implemente distintas pruebas interactivas, involucrando la explotación de diferentes habilidades cerebrales para ofrecer resultados basados en factores tanto psicológicos como aptitudes mentales. Objetivos específicos a) Identificar y delimitar las diferentes áreas del conocimiento en las que se podrían catalogar las carreras profesionales más relevantes. b) Identificar y reconocer las diferentes habilidades cerebrales que pueden cuantificarse mediante pruebas interactivas. c) Crear distintos minijuegos que permitan medir el desempeño relacionado a las distintas habilidades cerebrales identificadas. d) Crear un cuestionario basado en texto, imágenes y vídeo relacionado con los factores psicológicos que involucran a las áreas del conocimiento identificadas. e) Comparar e identificar resultados similares obtenidos en las pruebas entre profesionistas que emplean las diferentes áreas de conocimiento en su labor.

Marco Teórico

La gran mayoría de los exámenes existentes de orientación vocacional se basan en la teoría tipológica formulada por John Holland, quien categorizó la personalidad y los ambientes ocupacionales en seis tipos. Dicha teoría señala que las personas que desempeñan una misma ocupación tienen características similares y que la satisfacción de la ocupación se relaciona con el grado de concordancia que existe entre la persona y las exigencias de la ocupación.

En otras palabras, Holland considera a la personalidad del individuo como un aspecto clave que debe ser compatible con las tareas que se desempeñan en la carrera, en donde, mientras más coincidan estas dos, mayor será el grado de satisfacción de la persona respecto a ésta.

Los exámenes basados en ésta tipología presumen ser muy confiables, sin embargo, los instrumentos de medición disponibles para determinar el tipo de personalidad del individuo están basados en cuestionarios únicamente basados en texto cuyas preguntas consisten en el autoanálisis de la personalidad, capacidades y habilidades de éste. Esto último compromete la fiabilidad del resultado respecto a la capacidad de autocrítica del sujeto en cuestión.

Actualmente ya existen algunos exámenes orientativos que pretenden atacar este problema, tal es el caso de un videojuego desarrollado por estudiantes de la Universidad de Aguascalientes, en el cual participaron alumnos tanto el área de computación como de psicología, en donde a través de una aplicación interactiva el usuario avanza tomando decisiones que determinan su tipo de personalidad. Esto último soluciona el problema de la obviedad y la necesidad de autocrítica por parte del sujeto a evaluar, sin embargo, no existe evidencia de que se haya comprobado su validez por medio de una investigación formal, además de que sólo toma en cuenta las características psicológicas del individuo, restando importancia a las destrezas mentales que se requieren para cumplir con los perfiles profesionales.

Por otra parte, un grupo de expertos en neurociencia, “Lumos Labs”, ha desarrollado un portal web en el que se ofrece un programa de entrenamiento cerebral mediante videojuegos, el cual presume colaborar en el ejercicio de diferentes habilidades cognitivas, como lo son: memoria, velocidad de reacción, flexibilidad, resolución de problemas y capacidad de atención. Ellos escribieron un artículo en el que relatan que obtuvieron datos del desempeño de una muestra de 85,028 suscriptores que laboran en diferentes áreas.

En las estadísticas se reflejaron los resultados obtenidos en 10 diferentes minijuegos enfocados a desarrollar las habilidades mencionadas, en donde fue posible observar que los individuos dedicados a una misma profesión obtuvieron resultados similares.

Los usuarios que se desempañan en el área de “Medios y Comunicaciones”, obtuvieron mejores resultados en el minijuego denominado “Word Bubbles Rising” (lluvia de burbujas de palabras), en comparación con los demás. Éste consiste en estimular la fluidez verbal del individuo haciéndolo elegir rápidamente una lista de palabras para completar una oración. Los resultados de este grupo fueron los siguientes (en el eje horizontal se muestran los diferentes minijuegos mientras que en el vertical los puntajes promedios en cada uno de ellos):

Fig. 1. Las personas del área de Medios y Comunicaciones obtuvieron un mejor puntaje en un minijuego que evalúa la fluidez verbal.

Las personas dedicadas al área militar o deportes obtuvieron significativamente mejores resultados en el minijuego “Eagle Eye” (ojo de águila), el cual desafía la atención visual. Así mismo, tuvieron un alto puntaje en el minijuego “Pinball Recall”, el cual estimula la memoria mientras el jugador manipula una pelota entre resortes que desaparecen:

Fig. 2. Militares y deportistas destacaron en minijuegos que involucran reflejos y memoria a corto plazo.

También se observó que las personas dedicadas al área de finanzas y negocios se desempeñaron mejor en el minijuego “Raindrops” (gotas de lluvia) el cual desafía las habilidades respecto a cálculos numéricos:

Fig. 3. Las personas del área de finanzas y negocios fueron relativamente mejores realizando cálculos matemáticos

Finalmente, se observó que no todas las profesiones fueron más prominentes en algún minijuego en comparación con las demás. Por ejemplo, aquellas personas que laboran en la parte administrativa mostraron un desempeño balanceado entre todos ellos:

Fig. 4. Personal administrativo mostró un desempeño balanceado entre los diferentes minijuegos.

Gracias a estas investigaciones fue que se planteó la posibilidad de crear un exámen de orientación vocacional que considere tanto factores psicológicos de personalidad relacionados a las carreras profesionales, como las habilidades mentales o destrezas necesarias para desempeñarse en éstas.

Fuentes de Información

  1. Holland, J. (1978). La elección vocacional. Teoría de las carreras. México: Trillas.
  2. Lumolabs. (2015). Juegos para el cerebro y entrenamiento cerebral. Recuperado el 22 Septiembre, 2015.
  3. Enrique shaw. (2015). Orientación Vocacional: Tipología de Holland. Recuperado el 22 de Septiembre, 2015.
  4. Unotvcom. (2015). Universitarios crean juego vocacional en aguascalientes. Recuperado el 30 de Septiembre, 2015.
  5. Daphne Bavelier. (2015). El cerebro bajo la influencia de los videojuegos. Recuperado el 25 de Octubre, 2015.

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